أصبحت الألعاب على الأجهزة الالكترونية وسيلة ترفيه ومتعة ذات شعبية كبيرة لمعظم الأطفال والشباب وحتى الكبار. لقد أصبحت هذه الألعاب مفضلة لكثير من الناس وأيضا وسيلة لبعض اللاعبين لجني المال عند طريق بث الألعاب على مواقع البث مثل اليوتيوب والفيس بوك، فكيف تطورت هذه الألعاب؟
الألعاب في البداية
تتوسع أعمال الألعاب بسرعة في جميع أنحاء العالم. في 70 عامًا، تطورت ألعاب الفيديو من خطوط وأشكال أحادية اللون إلى تقنية ألوان ثلاثية الأبعاد. أعربت صناعات أخرى، مثل المؤثرات الخاصة وأجهزة محاكاة التدريب، عن اهتمامها بهذه التكنولوجيا. تستخدم لعبة الروليت الاون لاين تقنية عالية جدًا بما في ذلك وحدة التحكم في اللعبة, مولد الأرقام العشوائية وبرنامج التعرف الضوئي على الأحرف.
لقد تطور القطاع بشكل كبير في العقود القليلة الماضية، ولكن ليس دائمًا بشكل سلس. بسبب المنافسة المتزايدة بين صانعي أجهزة الألعاب، تغيرت الألعاب في العشرين عامًا الماضية أكثر مما تغيرت في الخمسين عامًا السابقة. مع مبيعات تزيد عن 160 مليار دولار، أصبحت صناعة الألعاب مهيأة لمزيد من التوسع.
على مدار العشرين عامًا الماضية، كان هناك الكثير من التغيير نس ليس فقط في شكل وجوهر الألعاب. لقد شهدنا تغييرات كبيرة في أنواع الألعاب التي يمكن الوصول إليها، وكيف نكتسبها ونلعبها، وحتى كيف نلعبها على مدار الألفية. نتيجة لذلك، دعنا نلقي نظرة سريعة على نمو صناعة ألعاب الفيديو على مدار العشرين عامًا الماضية.
صعوداً الي العاب الأتاري و تطوراته
عندما ظهرت سيجا و تايتو لأول مرة في الألعاب الكهروميكانيكية بيريسكوب في عامي 1966 و 1967، كانا أول شركة تجتذب اهتمام الجمهور بألعاب الأركيد. في عام 1972، أصبحت أتاري (التي أنشأها عراب الألعاب نولان بوشنيل) أول شركة ألعاب تضع حقًا معيارًا لمجتمع ألعاب واسع النطاق.
ألعاب المنزل اصبحت حقيقة واقعة
بالإضافة إلى وحدات تحكم الألعاب التي أصبحت شائعة في المناطق التجارية والمطاعم المتسلسلة في الولايات المتحدة، شهدت أوائل السبعينيات من القرن الماضي إدخال أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم في الألعاب ذات الإنتاج الضخم. أدت التطورات التكنولوجية، مثل اكتشاف إنتل لأول معالج دقيق في العالم، إلى تطوير ألعاب مثل جان فايت في عام 1975، وهو أول مثال على لعبة إطلاق نار قتالية متعددة اللاعبين.
تصميم رسومات ألعاب الفيديو من البداية حتى الآن
قطعت الرسومات في ألعاب الفيديو شوطًا طويلاً نستطيع معر. نظرًا لقدرة المعالجة المحدودة لوحدات التحكم المنزلية من الجيل الأول، مثل اتاري 2600، لم يكن من الممكن سوى الحصول على صور بسيطة. زادت ألعاب اركيد مثل سبيس انفيدرز – وهي لعبة اف بي اس يحمي فيها اللاعب الأرض من صواريخ منقطة – جاذبية الألعاب العالمية، وبحث منشئو الألعاب عن طرق جديدة للربح.في العقود التي سبقت العصر المعاصر للرسومات ثلاثية الأبعاد، تطورت ألعاب الفيديو لتقديم مرئيات أفضل ووظائف أكثر تعقيدًا مع تقدم تقنية البت.
ماذا سيكون مستقبل اللاعبين؟
بالنظر إلى الوضع الحالي، أود أن أقول إن عدد الساعات التي سنستثمرها في الألعاب سيزداد بالتأكيد. تتزايد باستمرار كمية الألعاب التي يتم طرحها في السوق وكذلك المنصات التي يمكن اللعب عليها. يحاول الكثير منا الوصول إلى نقطة يمكننا من خلالها الخروج منها بمهنة.
وفقًا لأحد مواقع الويب، يوجد ما يقرب من 300 مليون لاعب في الهند. 95٪ منهم أقل من 30 عامًا. هناك أيضًا لاعبون محترفون في الهند يمكنهم التنافس مع لاعبي دول أخرى في ساحات اللعب والبطولات. تشير التقارير إلى أن صناعة الألعاب في الهند نفسها بحلول عام 2020 قد تجاوزت 1.1 مليار دولار. كما أظهروا أن اللاعبين في الهند سيتضاعف في الرقم مقارنة بعام 2017. كل ذلك في فترة 3 سنوات. إذا حدث ذلك، فلن يضطر اللاعب إلى القيام ببعض الأعمال الممل 9-5 لربح المال، فيمكنه كسب المال عن طريق القيام بما يحب القيام به.